Summermatter Anouk NB

Spécialiste des jeux vidéo

Avocate, diplômée de La Sorbonne, King's College of London et Cornell Law School, Anouk Summermatter est passionnée par l’industrie du divertissement ayant travaillé dans celle-ci pendant + de 10 ans; plus récemment comme membre du conseil d'administration de Take-Two International GmbH et Directrice Juridique, l'éditeur de la célèbre franchises Grand Theft Auto, et comme experte externe chez Pro Helvetia. En 2020 elle a créé gVentures fournissant des conseils stratégiques aux acteurs du secteur.

L' Ampleur de Nos Réalités

"Le Metaverse" apporte une nouvelle ampleur à notre réalité.

Le Metaverse

Crédits: This image was acquired from Flickr. It was marked as Public Domain or CC0 and is free to use.

De nombreuses personnes avisées ont affirmé que chaque être humain a droit à ses propres opinions, mais pas à ses propres faits.

La technologie a cependant redéfini le sens de la réalité.

Alors, qu'en est-il des différentes expériences que nous vivons aujourd'hui de manière digitale ?

Sont-elles basées sur des faits ou sur des opinions ? Sont-elles vraiment réelles ?

Il existe de multiples définitions du mot "réalité" selon les dictionnaires que vous consultez, mais toutes, pour la plupart, reposent sur le même principe, à savoir que la réalité est quelque chose qui est réellement vécu ou vu, contrairement à ce que les gens peuvent imaginer.

Par conséquent, les expériences nécessitent un stimulus sensoriel pour prendre forme, comme des stimuli tactiles, gustatifs, olfactifs, visuels et/ou auditifs.

Aujourd'hui, de nombreuses activités digitales, en particulier dans les espaces du gaming, de réalité virtuelle et de réalité augmentée, offrent déjà des stimuli tactiles, visuels et auditifs et donc des expériences réelles pour ceux qui choisissent d'entrer dans cet écosystème numérique immersif souvent appelé The/Le "Metaverse".

Le Metaverse

Le terme a été inventé en 1992 par Neal Stephenson dans son roman de science-fiction Snow Crash et aujourd'hui le Metaverse donne une nouvelle ampleur au terme "réalité".

Neal Stephenson a assimilé le Metaverse à un internet basé sur la réalité virtuelle ; c'est pourquoi aujourd'hui, de nombreux partisans choisissent de voir et de définir le Metaverse comme des expériences de réalité virtuelle uniquement.

Cependant, le terme a évolué depuis sa naissance en 1992.

À ce jour, il n'existe pas de consensus sur la définition précise du Metaverse, mais la plupart des acteurs du secteur s'accordent à dire qu'il s'agit d'un espace virtuel modulable, doté de sa propre économie et de son propre système d'identité, qui peut fonctionner sur différents appareils et plateformes.

Je suis fermement convaincue que le Metaverse ne serait pas là où il est aujourd'hui sans l'industrie du gaming.

Des jeux tels que Second Life, un jeu immobilier numérique développé par Zynga et publié pour la première fois en 2003, ont fait connaître les mondes virtuels en 3D permettant aux joueurs de créer leur propre contenu.

Roblox a suivi avec la création de sa plateforme de jeux en ligne qui permet aux utilisateurs de coder et de publier leurs propres jeux.

De multiples nouvelles plateformes de jeux ont été créées depuis, comme Struckd, la plateforme suisse fondée en 2016 qui permet aux utilisateurs de créer, partager et jouer à des jeux, ainsi que les jeux qui fournissent des outils à leurs utilisateurs pour créer du contenu, comme Animal Crossing, Minecraft et bien d'autres.

Facebook a récemment annoncé le lancement d'une application Horizon Workrooms, accessible via le casque de réalité virtuelle Oculus Quest 2 ; qui vous permet, ainsi qu'à vos collègues, d'entrer dans des bureaux virtuels en tant qu'avatars et de participer à des réunions. Cette application est considérée comme la première étape importante de Facebook vers la construction du Metaverse.

Le Metaverse ouvre déjà de nouvelles opportunités commerciales et de nouvelles sources de revenus, tant dans le secteur du gaming que dans d'autres secteurs tels que la mode, la musique avec les concerts virtuels, le commerce électronique, etc.

Les gouvernements ont tout à gagner à soutenir la construction de systèmes sains et d'une économie saine au sein du Metaverse ; car le Metaverse est aujourd'hui un futur inévitable.

La Suisse + Le Metaverse

Que fait le gouvernement suisse à propos du Metaverse?

Eh bien, pas grand-chose pour l'instant, malheureusement.

Selon les récentes communications que j'ai eues avec le Bureau Fédéral de la Culture et l'Office fédéral de la statistique, en 2018, la Suisse a dépensé 63,3 millions de francs suisses dans ce qu'elle appelle la " catégorie des médias de masse ". 

Sur ces 63,3 millions de francs suisses, environ 53 millions de francs suisses étaient des contributions données à des entreprises privées, dont un total de 50 millions de francs suisses pour le transport de journaux par la poste à un prix réduit. 

A première vue, aucun des bénéficiaires n'était une entreprise de jeux vidéo ou dans le Metaverse

Les 10 millions de francs restants proviennent en grande partie du budget global de l'OFCOM et sont en grande partie imputables à ses dépenses administratives.

À ma grande surprise, les jeux vidéo, qui ont déjà été reconnus officiellement, du moins sur  papier, par le gouvernement fédéral suisse comme ayant une valeur culturelle, ne sont pas expressément mentionnés dans la formulation clé utilisée pour définir ce que recouvre la "catégorie des médias de masse", pas plus que les environnements numériques immersifs en tant que tels.

Faits pertinents sur l'industrie du Gaming en Suisse et dans le monde

Alors pourquoi les gouvernements fédéral et cantonaux ignorent-ils ces réalités culturelles prédominantes et choisissent-ils d'investir davantage dans le passé que dans l'avenir de notre culture ?

Sans un investissement substantiel dans notre culture numérique, comment la culture suisse peut-elle rester pertinente dans les années à venir ?


Si vous souhaitez en savoir plus sur les expositions culturellement pertinentes, rendez-vous au Numerix Gaming Festival qui se déroule ce week-end à Yverdon, où je discuterai de l'impact positif des jeux vidéo dans nos sociétés et où de nombreuses conférences et expositions relatives au Metaverse et aux jeux vidéo auront lieu.

Du même auteur

Les newsletters de Bilan

Le cercle des lecteurs

Le Cercle des Lecteurs est une plate-forme d'échanger sur tout ce qui touche votre magazine. C'est le reflet de vos opinions, et votre porte-parole le plus fidèle. Plus d'info


Merci de votre inscription
Ups, l'inscription n'a pas fonctionné
Image Footer

"Tout ce qui compte.
Pour vous."